jueves, 29 de septiembre de 2011

Raccord

El raccord, también llamado “continuidad cinematográfica”, es la expresión con la que se refiere a la secuencia lógica de acontecimientos descritos en una sucesión de escenas, planos y tomas en una película, filmación o similares. En el ámbito cinematográfico profesional, el continuista o script man es el encargado de que el producto final tenga una continuidad comprensible y sin ninguna clase de elemento erróneo en lo referente a salto de continuidad y que pueda ser apreciado a ojos del espectador. También se crean “registros de continuidad”, en los que figuran, entre otros, el lugar exacto de la filmación, el origen de la iluminación artificial y la hora de rodaje y otros datos que puedan ayudar en el caso de que la película sea llevada a un remake, o sea reeeditada, o se le añadan más escenas antes o después de la distribución.
El fallo de raccord es uno de los más evidentes componentes erróneos de una película, incluso para el ojo no experto, empeorando su calidad debido a su falta de lógica. Para muestra un botón:


http://www.youtube.com/watch?v=wQJIzT8pqPw&feature=related

Aún así, hay muchos grupos de internet que se divierten buscando esta clase de errores en las películas y sacándolos a la luz.

El arte cinematográfico intenta contar una historia, por lo que los tipos de continuidad deben ser los siguientes:
-Continuidad lumínica: En las transiciones de planos no puede haber errores evidentes en los cambios lumínicos ni en la posición solar.
-Continuidad de vestuario o escenario: En las transiciones de planos no puede haber errores evidentes de cambio espacial en el sentido de no haber “teletransportaciones” o cambios de vestuario sin razón.
- Continuidad en el espacio: En las transiciones de plano no puede haber errores evidentes de posición relativa de personajes, gestos, posturas y miradas (fallos de salto de eje o miradas a cámara).
-Continuidad interpretativa: En las transciones de plano no puede haber errores evidentes de cambios interpretativos por parte de los personajes. Esto determina la calidad de la interpretación, pues es posible que los planos hayan sido rodados en días o momentos diferentes, sin embargo la actuación debe ser uniforme para no dejar cojo el componente dramático (cambios bipolares en la actuación).

lunes, 26 de septiembre de 2011

Tipos de planos

Definimos plano como el espacio y objetos registrados por el observador u objetivo, en una determinada perspectiva, es decir, en un ángulo y posición determinados, así como su posterior fijación real o esquemática. En lenguaje cinematográfico, la R.A.E. denomina plano como la parte de una película rodada en una sola toma. Como principalmente su uso es comercial, se usa como referencia el tamaño regular del ser humano (1’70 metros).

Se clasifican los planos dentro de dos grupos diferentes: planos por escala y planos por angulación o altura.

Planos por escala:


-Gran Plano General: Dentro de la escala de planos, es el que mayor área abarca, quedando por tanto la figura humana relevada a un segundo plano. También se le conoce como Plano Panorámico, pues su labor es esa, mostrar el panorama, a diferencia del resto de planos, que tienen un carácter más emocional, y por ello, más dramático. Ideal pues, para situar la acción.

-Plano General: También llamado Long Shot. Muestra un área considerable de paisaje o entorno, pero a diferencia del gran plano general, las figuras humanas son discernibles y a cuerpo entero, aunque siga existiendo predominio del entorno frente a la acción.





-Plano General Corto: También llamado Plano Figura o Plano Entero. Es el plano humano por definición, pues muestra a la figura completa desde los pies hasta la cabeza.

-Plano Americano: O Plano a Tres Cuartos. Se llama así porque era muy usado en los Espagueti Western, para ahorrarse el uso de las caras botas de época en escenas de acción, pues puede verse desde la rodilla hasta la cabeza del sujeto, pudiendo el personaje hablar y usar sus manos dentro del encuadre del plano.

-Plano Medio: o Medium Shot. Encuadra al personaje desde la cintura hasta la cabeza. En casos extraordinarios también se considera al plano que abarca de la cintura hasta los pies, pero entonces se le conoce como Plano Medio Invertido.

-Plano Medio Largo: Abarca desde justo debajo de la cintura, normalmente hasta la entrepierna.

- Plano Medio Corto: También llamado Medium Close Shot o Plano de Tercio, ya que abarca desde las axilas hasta la cabeza, permitiendo ver completamente las facciones del personaje encuadrado.

- Primer Plano: o Close Up. Encuadre desde el cuello o un poco más abajo hasta arriba de la cabeza. Es el que mejor permite percibir la emoción que transmite el personaje encuadrado, por lo tanto es el plano más cargado de significado psicológico. Usado en las llamadas “Fotos Carnet”.

-Primerísimo Primer Plano: O Extreme Close Up. El encuadre ocupa totalmente la cabeza del personaje.

-Plano Corto: Desde el mentón hasta las cejas del personaje, observándose perfectamente la boca, nariz y 
ojos.

-Plano detalle: Se usa para enfatizar un elemento, ya sea una parte del cuerpo humano o un objeto inanimado. La escala puede variar, en consonancia con el objeto u objetos.

-Plano de Conjunto: En el que puede verse a varios personajes enteros o semienteros interactuando. Propio de circustancias sociales, como dentro de un edificio o una conversación.

-Plano en Profundidad: Cuando los personajes se distribuyen e interactúan a diferentes escalas con respecto al eje óptico. Propio de circunstancias no planeadas (como reuniones informales o fotos en la que los personajes no posan).

Planos por angulación o altura:




-Plano Cenital o Picado Perfecto: Es aquel en que el objetivo se encuentra justamente sobre los elementos, recibiendo por lo tanto la imagen justo desde arriba. Se usa para denotar altura.

-Plano en Picado: El objetivo se encuentra sobre la figura a captar, por lo que las figuras parecerán más pequeñas de lo que en realidad son. También produce efecto de velocidad o movimiento.

- Plano Normal: Donde la cámara se encuentra justo a la altura de la vista del observador. Si el objetivo simula la verdadera visión de un personaje, entonces se llama Plano Subjetivo.

-Plano en Contrapicado: El objetivo se encuentra debajo de la figura a captar, haciendo que las figuras y el entorno adquieran mayor tamaño del que en realidad tienen.

- Plano Nadir/Supino o Contrapicado Perfecto: Se fijan las imágenes justo desde debajo de los elementos, por lo que parecerá que están sobre el observador.

-Plano Aéreo o “A vista de pájaro”: Es aquel que se realiza imitando la vista de un avión o un ave.

-Plano Super Alto: Aquél en que la cámara se encuentra sobre los 2 metros o más de altura.

-Plano Alto: En este plano el objetivo se encuentra entre los 2 metros y los 1’80 metros. Es característico porque las personas aún no se aprecian enteras, y suele usarse para mostrar objetos lejanos más allá de multitudes.

-Plano Normal o “Sobre el hombro”.

-Plano Bajo: En el que la cámara se encuentra en la cintura o por debajo de esta.

-Plano a Ras: El que se realiza justo desde el suelo.




domingo, 25 de septiembre de 2011

Métodos de Animación

Durante muchos años, la animación ha estado subordinada a las películas de “acción real” dentro del séptimo arte, principalmente por la abundancia de material orientado al público infantil dentro de esta categoría. Como aficionado, nos vamos a separar hoy un poco de la técnica, y voy a romper una lanza a favor de este formato, explicando su historia y los métodos actuales para su creación.

Historia de la animación

La historia de la animación puede remontarse muy atrás, desde el renacimiento, o incluso antes, pero es posible ubicar sus comienzos en el primer cuarto del siglo XIX, cuando Peter Mark Roget estipuló el “principio de persistencia de la visión”, hecho por el cual, una imagen permanece unos segundos en la retina del observador, y que, al ser sustituida por otra, y así sucesivamente se producía una “ilusión de movimiento”. Años más tarde, Joseph Antoine Plateau desarrollaría el «Phenakistoscopio» o zootropo, capaz de plasmar movimiento mediante al movimiento circular de un cilindro de imágenes que eran observadas desde un agujero exterior del mismo.







Casi medio siglo después se desarrollarían en Francia las primeras películas de animación, algunos años antes de la aparición del primer cinematógrafo de los hermanos Lumière.
El comienzo del siglo XX se vio salpicado de multitud de pequeñas muestras de animación, ya destinadas al lanzamiento comercial, sobre todo en EE.UU. (cabe destacar las obras clásicas de Walt Disney, Betty Boop de Max Fleischer o Popeye de Elzie Crisler Segar).





El primer largometraje de animación es la película muda “El Apóstol” (1917). Finalmente, veinte años después se produciría la primera película de animación comercialmente rentable. Se trataba de Blancanieves y los siete enanitos, de Walt Disney.




Tras la Segunda Guerra Mundial, la Industria de la animación creció fervientemente, con la aparición de estudios como la Warner Bros. En China y Japón se produjo un aumento igualmente exponencial, este último motivado por Osamu Tezuka (creador de series tán míticas como “Astroboy”, “Black Jack” o “Adolf”) el cual creó técnicas de animación que permitieron abaratar considerablemente el coste de la animación televisiva (como crear la silueta del personaje y los fondos y animar solamente las partes cinéticas del mismo, como la boca o los brazos) y permitió el inevitable acercamiento entre comic y animación. Mientras tanto, el bloque comunista prohibía totalmente la animación durante todo el Detente de la Guerra Fría.

El encuentro entre televisión y animación clásica ha permitido el avance del medio en estos últimos 30 años, logrando una ampliación y mejora de las técnicas actuales, permitiendo la incorporación a otros soportes como los videojuegos.
Grandes autores de estos últimos años han sido: Hanna Barbera para televisión, Disney y Dreamworks para cine, Pixar para cine en animación en 3D; y dentro del mundo del anime (animación japonesa basada en comics manga) es imposible no nombrar a Osamu Tezuka, Hayao Miyazaki de Estudio Ghibli, Katsushiro Otomo o el actualmente desaparecido Satoshi Kon, aunque los largometrajes japoneses son prácticamente inexistentes hasta después de los 70, por lo que el 90% de la industria de anime japonesa se centra en series para la televisión.








Técnicas



Dibujo animado o animación tradicional
: Es la basada en una serie de imágenes dibujadas las cuales son grabadas (fotografiadas) y luego montadas en orden para provocar la ilusión de acción. Es la técnica primordial y más usada en nuestros días, aunque los nuevos métodos se estén imponiendo. El método de creación es tremendamente complejo y requiere casi tanta gente como una película de imagen real. En primer lugar se crea un storyboard (como una especie de comic a base de bocetos que resumen la trama y permiten al director que clase de planos puede trabajar para agilizar el trabajo). Luego este sotryboard se anima ligeramente creando un animatic, aunque aún quede mucho para el trabajo terminado, con este se puede comprobar efectivamente que la labor creativa se orienta en función de lo anteriormente especificado. Más tarde se crean los fondos y se diseñan los personajes que participaran en la acción. El proceso de layout separa el trabajo en planos, secuencias y escenas (como una película de imagen real), lo cual facilita el trabajo de los animadores. El siguiente paso es el de la animación, en él los personajes diseñados son recreados en acción que corresponde, ya sea interactuando entre ellos o con el entorno, toma por toma (generalmente 24 fotogramas por segundo). En esta etapa también se doblan los personajes y se crea la banda sonora. Finalmente se monta y comienza la etapa de distribución y luego la de comercialización. Es tremendamente conocido que uno de los impulsores de este método es Walt Disney con su productora de dibujos animados.

Stop motion: el stop motion es el uso de imagen real animada. Podría decirse por ello que es la animación fotográfica por definición. Personalmente es mi forma preferida de animación y la más carismática, así como la más usada por autores nóveles, ya sea como introducción al mundo de la filmación (incluso la de imagen real) o como “experimentos bizarros” pre-carrera profesional, debido a su reducido coste y facilidad de montaje. Se puede usar cualquier objeto para crear una obra de animación stop motion, pero en el ámbito profesional, las películas están hechas de plastilina, como es el caso de “Pesadilla antes de Navidad” (1993), de Walt Disney, dirigida por Tim Burton. Este método es incluso introducido en películas de acción real, como es el ejemplo de la saga de Star Wars:
- La escena de los caminantes AT-AT en el mundo de Hoth (“El Imperio Contraataca” (1980))







- La escena del Rancor en el Palacio de Jabba the Hutt (“El Retorno del Jedi” (1983))








También es usado en series de humor como “Robot Chicken”.
Este método se ha mejorado con la aparición de los animatronics (robots radiodirigidos). El uso de estos ha llevado a acuñársele el término de películas de “go motion”.
Cuando hablamos de actores reales fotografiados varias veces y luego animación, el término que se usa es pixilación y es tremendamente usado en videoclips, como “Strawberry Swing” de Colplay http://www.youtube.com/watch?v=Lb9X5jMofEo o “Mine Smell like Money” de R.E.M. http://www.youtube.com/watch?v=Fuvi7AUfZPo&ob=av3e.

Rotoscopía: Se trata de animación hecha directamente sobre el crudo de un cuadro, o sobre imágenes reales previamente grabadas. Fue utilizado por Walt Disney para la grabación de su protagonista en “Blancanieves y los siete enanitos”. Nos ha dejado grandes joyas de la animación como la canadiense “Heavy Metal” (1981, basado en el comic homónimo de Dan Goldberg y Len Blum) o los trabajos poco reconocidos por la crítica (aunque no por los fans) de Ralph Bakshi, entre los que se encuentra “Cool World” (1992, uno de los primeros trabajos de Brad Pitt), “Tygra, Fuego y hielo” (1983) y su adaptación de “La Comunidad del Anillo” (1978).
Su homólogo en el mundo digital sería la captura de movimiento, sumamente importante hoy en día para la creación de videojuegos o para efectos especiales de algunas películas actuales.

Cell Shading: que significa “sombreado de acetatos”, ya que en inglés a los acetatos se les conoce como “cells”. Es un método de renderización de dibujos, que ha sido usado desde hace poco menos de diez años, sobre todo en videojuegos, y que ahora comienza a expandirse al género de animación. Su primera aparición oficial fue en la serie de animación del autor Matt Groenning, la original “Futurama” (1999-actualidad). Para crearla se necesita montar un crudo de la imagen en 3D y luego, superponerle el dibujo, para dar el efecto de textura y profundidad. Ultimamente ha sido usado en la innovadora serie de Katsushiro Otomo, “Freedomhttp://www.youtube.com/watch?v=Xo6kbrVSMAY, y en la serie de juegos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi http://www.youtube.com/watch?v=pa7xKW1L280&feature=related.

Animación por ordenador: se trata de la gran apuesta actual. Aunque hubo algunos intentos de crear animación digital por ordenador (como la penosa batalla de escudos de la película “Dune” (David Lynch, 1984)), no fue hasta 1995 y el estreno de la aclamada “Toy Story”, en la que el género se definiría y comenzaría a ser explotado. El proceso es parecido a la animación tradicional, pero con el uso de programas de ordenador para el diseño y la animación. Se trata de animación muy cuidada y relativamente más sencilla que la tradicional, y su uso ha comenzado a desbancar a la tradicional. “Wall-e”(2008) y “Toy Story 3”(2010), dos películas de la productora Pixar, en colaboración con Disney, son reverenciadas como “las mejores películas de animación de todos los tiempos”.




Animación por recortes: Un genero también olvidado, se realiza usando recortes (collages) para dar vida a los personajes sobre un fondo pre-diseñado (usualmente también de collage). De este modo, no hace falta un diseño previo y la animación se simplifica al no tener que crear cada fotograma desde el principio. Un claro ejemplo de este método era la irreverente serie de Paramount Comedy “South Park” (1996-2008).








(*Las imágenes aquí mostradas son propiedad de sus resptectivos dueños)

viernes, 23 de septiembre de 2011

Cómo construir una panorámica

Plaza ochavada de Archidona

Vista panorámica de Archidona

Atardecer desde el  El Algibe en Archidona
Es algo que no es difícil. Sin embargo para que no se noten las zonas de unión hay que seguir algunos consejos. Por ejemplo:
1. Conviene utilizar pocas fotos, cuantas más se empleen  más complicado será su cosido. Pueden emplearse hasta 8 fotos para construir una panorámica de 360º. Pero las  más sencillas pueden hacerse con sólo dos.
2. Debe hacerse el Balance de blancos en manual y llevarlo a cabo en todas las fotos con una sola medición. También puede funcionar, simplemente desactivar el balance automático.
3. Elegir la distancia focal¿Qué objetivo o focal utilizar? Depende de que tipo de panorámica queramos conseguir, pero en general con una focal más larga necesitaremos más fotos para cubrir el mismo ángulo, tendremos una resolución final mayor y sobre todo nos puede ser más fácil montar la panorámica por que se hace menos crítico ajustar el giro de la cámara sobre el eje nodal del objetivo, además muchos teleobjetivos tienen un anillo para fijar al trípode, que además de quedar más equilibrado hace que sea más fácil poner la cámara en vertical y el giro está más cerca del eje nodal del objetivo, con un gran angular en cambio necesitaremos menos fotos, pero los pequeños errores en la posición de la cámara se verán exagerados, sobre todo si hay elementos en primer plano. A pesar de todo esto yo suelo utilizar un ojo de pez (10.5 mm). Ni que decir tiene que elegida la distancia focal no debes variarla en ninguna de las tomas.
4. Elegir la distancia de enfoque y bloquear para todas las tomas.
5. Utilizar un trípode. Lo mejor es una rótula que nos permita seleccionar el número de fotos en el giro de 360º.

Es fundamental evitar el error de paralaje que será el causante de un deficiente cosido entre imágenes. Para ello debemos buscar el centro óptico del objetivo sobre el que se producirá el giro de la cámara. Más información de cómo hacer esto aquí.
6. Medir la exposición media de la escena de forma manual y mantener los mismos parámetros para todas las fotos.
7. Una vez elegido el encuadre de lo que será la panorámica entera, tomar las fotos (si se hacen de izquierda a derecha) haciendo coincidir el mayor número de elementos posibles existentes en el lateral derecho de la primera foto con el lateral izquierdo de la segunda foto. A mayor número de elementos coincidentes más fácil le resulta al software su cosido. Importante: evita la presencia de objetos que se muevan y si no es posible procura que no sean coincidentes en dos tomas consecutivas.

Con Photoshop puede emplearse el comando Photomerge que se encuentra en Archivo--Automatizar. Otros programas recomendados son Hugin (software libre) y Panoramamaker. Yo utilizo PTGui Pro.

Para visualizar tu panorámica puedes usar el visor FSPviewer.

Ver ejemplo de panorámica 360º  aquí.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Animación GIF

Hacer click en la imagen
                                                         
Para crear la animación en GIF, seguir los siguientes pasos:

1. Abrir Photoshop y en la barra de menú, en Filtro--Ventana, activar "Animación" y "Capas". La ventana animación se abre en la parte inferior de la pantalla y la de capas en el lateral derecho.

2. Abrir la imagen que contenga, como en este caso un rostro que podamos usar para la red sin violentar derechos de imagen. En la ventana de animación inferior aparecerá un cuadro y en la de capas, dos capas, capa0 que es el fondo y capa1 (visible). Esta es la capa activa.

3.Duplicar cuadro seleccionado pulsando el icono que hay a la izquierda de la papelera (parte inferior de la ventana de animación).

4. En la parte superior derecha de la ventana de animación, hay un pequeño triangulo o pestaña, pulsar y tras desplegarse un menú, dar en "ajustar cuadros a capas" y acto seguido se generará una capa más para el cuadro seleccionado.

5. En la ventana capas, seleccionar la capa del segundo cuadro que hemos creado en la ventana animación.

6. Tratar la imagen de la siguiente forma: Con la herramienta "Lazo poligonal" y seleccionando "anadir a la selección" en la barra de menú, contornear ambos ojos de la persona en cuestión. Una vez seleccionados ambos ojos, pulsar CONTROL+T y desplazar ligeramente y de forma lateral ambos ojos. Dar validar en la barra de menú. Éste será el movimiento que queremos generar. Seguidamente, retocar la zona desplazada con el "tampon clonar", ya que habrá quedado una zona al lado opuesto al desplazamiento que denota el retoque.

7. En la parte inferior de cada fotograma, de la ventana de animación puede establecerse el tiempo para cada fotograma. Se puede poner, por ejemplo 1seg. para cada uno. Comprobar a continuación, dando al botón "play" situado en la zona inferior, que la animación funciona.

8. Si todo va bien, en "Archivo" de la barra de menú, dar en "guardar para WEB", donde nos dará la opción de guardar en formato GIF. En la parte inferior de la nueva ventana que se abrirá, hay que habilitar los navegadores compatibles.


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El formato GIF

Hacer click en la foto para ver efecto

El formato GIF tiene la virtud de permitir montar varias fotos en una sola, lo que facilita la animación. Aprovechando esta cuestión he querido volver a insistir sobre la importancia de las sombras para dar sensación de relieve. La foto ha sido generada con cuatro fotogramas, el primero es la foto original, en el segundo hice un ajuste de niveles para mejorar la iluminación, en el tercero un ajuste del equilibrio de color o balance de blancos y en el tercero un suavizado de sombras con los pinceles subexponer (para las luces) y sobreexponer (para las sombras).

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lunes, 19 de septiembre de 2011

Fotografía macro.


En general, se llama macrofotografía (aunque también se denomina fotomacrografía) a aquella donde el sujeto es igual o más pequeño que el tamaño del film o el sensor electrónico. Se denominan objetivos o lentes macro aquellos especialmente diseñados para enfocar correctamente a una distancia muy pequeña, a magnificaciones generalmente de 1:1 (o tamaño natural) sin requerir equipamiento adicional.

Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre un objeto al 50% de su tamaño real con una ampliación del factor 0,5, como mínimo.

Son ideales para realizar fotografías de cerca a flores, insectos y todo tipo de objetos con detalles.

Puede conseguirse un efecto similar utilizando un teleobjetivo y acercándose al motivo, lo que genera una pérdida de profundidad de campo con el consiguiente desenfoque del fondo.

En este caso una abeja colaboradora, que bien pudo enfadarse, me facilitó la foto.

viernes, 16 de septiembre de 2011

GLOSARIO

ABERRACIÓN: Incapacidad de un objetivo para rendir una imagen perfecta del objeto, más frecuente en los bordes del campo. Hay siete aberraciones básicas comunes en los objetivos sencillos: aberración esférica, aberración cromática, astigmatismo, coma, aberración cromática lateral, distorsión curvilínea y curvatura de campo.


ABERRACIÓN CROMÁTICA: Se entiende como el efecto que se produce de los bordes coloreados alrededor de un objeto visto a través de una lente, causado porque la lente no desvía todos los colores al mismo foco. 
ABERRACIÓN ESFÉRICA: Es un defecto de los espejos y las lentes en el que los rayos de luz que inciden paralelamente al eje óptico, aunque a cierta distancia de éste, son llevados a un foco diferente que los rayos próximos al mismo.
AE: Exposición automática.
ALIASING: Distorsiones en forma de picos de sierra que pueden aparecer a lo largo de los bordes de las lineas diagonales de una imagen.
ANGULAR: Objetivo cuya distancia focal es inferior a los 2/3 de la diagonal de la imagen que se forma, generalmente con unos ángulos diagonales de visión  superior a la del ojo humano.
BALANCE DE BLANCOS: Es un ajuste electrónico que consigue una reproducción de color correcta sin mostrar dominantes de color, que son especialmente notables en los tonos neutros (el blanco y los distintos tonos de gris), con independencia del tipo de luz que ilumina la escena.
BIT: Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.
BLU-RAY: También conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa.
CAMASCOPIO: Término utilizado en ámbitos profesionales como sinónimo de videocámara, derivado de la suma de palabras "cámara" y "magnetoscopio". Designa a máquinas compuestas de cuerpos de cámara y magnetoscopios adaptables (equipos que se adquieren y montan por separado, según las necesidades de producción).
CANDELA (cd): Es una de las unidades básicas del Sistema Internacional, de intensidad luminosa.
CCD: Acrónimo de Charge Coupled Device, que puede traducirse por "dispositivo de acoplamiento por carga".
CLISÉ: Antes trozo de película ya revelada, con imágenes en negativo. Actualmente el número de clisé hace referencia a la numeración que aparece en el primer fotograma de la reseña fotográfica de detenidos.
CMOS: Acrónimo de Complementary Metal Oxide Semiconductor (semiconductor complementario de óxido metálico). Es uno de los dos tipos principales de sensores de imagen utilizados en las cámaras digitales. Su funcionamiento básico es igual al del sensor CCD.
CMYK: Acrónimo del inglés Cyan, Magenta, Yellow and Black (cian, magenta, amarillo y negro), los cuatro colores del juego de tintas utilizado en muchas impresoras y en el modo sustractivo de color.
CONDENSADOR: Componente del flash que tiene la capacidad de acumular energía eléctrica para soltarla casi instantáneamente en el momento del disparo.
CONTRALUZ: Luz, natural o artificial, situada por detrás del motivo.
CONTRAPICADO: Es cuando la fotografía o la grabación en video, se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.
CORRECCIÓN GAMMA: Es el proceso de corregir el punto medio de una imagen sin alterar los puntos blanco y negro
CROMINANCIA: Es el componente de la señal de vídeo que contiene las informaciones del color

DIAFRAGMA: Estrechamiento variable por medio de un sistema de láminas finas que, situado entre las lentes del objetivo, permite graduar la cantidad de luz que entra a la cámara.
DICROICO: Elemento de la cámara capaz de dividir un haz de luz policromática en diversos haces monocromáticos con distintas longitudes de onda.
DISTANCIA FOCAL: Es la distancia entre el centro óptico de la lente o plano nodal posterior y el foco (o punto focal) cuando enfocamos a infinito.
DSLR:  Del inglés  Digital Single Lens Reflex.
EMULSIÓN: Se llama emulsión, en fotografía, a la capa sensible a la luz de las películas y papeles fotográficos. Está formada por una suspensión en gelatina de granos ultrafinos de haluros de plata. En los materiales en color contiene, además de los haluros, moléculas de pigmentos o copulantes de color.
EV: Exposure Value (valor de exposición).
FIREWIRE: Tipo de conexión proporcionada por varios ordenadores y cámaras digitales que pueden utilizarse para transferir imágenes de uno a otro dispositivo. Mucha más rápido que el USB, también se denomina IEEE-1394 o i.Link.

 FLUORESCENCIA: Emisión de radiación luminosa por parte de ciertas sustancias que han adquirido energía a partir de otras fuentes de radiación.
FOCAL: Es la relación entre la distancia focal de un objetivo y su diámetro.
FOTOGRAMA: Se denomina fotograma (en inglés, film frame) a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.
FOTÓMETRO: Cualquier instrumento usado para medir la intensidad de la Luz.
HARDWARE: Partes físicas y tangibles de una computadora.
HD DVD: Por las siglas de High Density Digital Versatile Disc. Traducido al español como disco versátil digital de alta densidad, fue un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de alta definición por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC, así como por varias productoras de cine. Puede almacenar hasta 30 GB.
HDMI: High-Definition Multimedia Interface (interfaz multimedia de alta definición), es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un Tablet PC, un ordenador (Microsoft Windows, Linux, Apple Mac OS X, etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como un televisor digital (DTV).
HDR: High Dynamic Range (imagen de alto rango dinámico).
HDTV: Televisión de alta definición.
HISTOGRAMA: Gráfico de la distribución de los tonos dentro de la imagen.
Hz: Hercio.
INTERPOLACIÓN: Es el proceso de calcular los datos que faltan en una imagen basándose en los datos de píxeles adyacentes.
IR: Infrarrojo.
IRIS: En anatomía, es la membrana coloreada y circular del ojo que separa la cámara anterior de la cámara posterior. Posee una apertura central de tamaño variable que comunica las dos cámaras: la pupila.
ISO: En fotografía se refiere a la sensibilidad del sensor para captar la luz.
JPEG: Del inglés Joint Photographic Experts Group, (Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía), es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas.
LAB: Espacio de color donde L (luz, blanco - negro), a (rojo - verde), y b (amarillo - azul).
LCD: Pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.


LEY DE RECIPROCIDAD: Establece que exposición = intensidad x tiempo, siendo la intensidad igual a la cantidad  de luz y el tiempo igual al periodo durante el que esa cantidad de luz puede actuar sobre la emulsión fotográfica (Busen y Roscoe 1.866).
LONGITUD DE ONDA: Es el período espacial de la misma, es decir, la distancia a la que se repite la forma de la onda.
LUMINANCIA: Es el componente de la señal de vídeo que contiene las informaciones de la luz o brillo.
LUMINISCENCIA: Es un fenómeno físico típico de algunas sustancias que tienen la capacidad de absorber energía bajo diversas formas, y por lo tanto de remitirla bajo forma de radiación electromagnética.
LUX: Es la unidad derivada del Sistema Internacional de Unidades para la iluminancia o nivel de iluminación. Equivale a un lumen /m².
MACEDÓNICO: Que tiene los ojos de diferente color.
MACRO: Objetivo especialmente diseñado para enfocar correctamente a una distancia muy pequeña, a magnificaciones generalmente de 1:1 (o tamaño natural) sin requerir equipamiento adicional.
MAGNETOSCOPIO: Es un aparato utilizado para grabar imágenes en movimiento en cinta magnética. También se le conoce como VTR (acrónimo del inglés video tape recorder) y VCR (video cassette recorder), cuando la cinta viene en una casete, como las cintas de uso doméstico. Muchas veces se le denomina según el formato de grabación o como vídeo.
OBTURADOR: En fotografía el obturador es el dispositivo que controla el tiempo durante el que llega la luz al elemento sensible (película o sensor).
PAL: Es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea de fase alternada). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación utilizado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Se utiliza en la mayoría de los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países americanos.
PICADO: Es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o inferior.
PÍXEL: Acrónimo del inglés Picture Element, "elemento de imagen", es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
POLARIZACIÓN: Es un fenómeno que puede producirse en las ondas electromagnéticas, como la luz, por el cual el campo eléctrico oscila sólo en un plano determinado, denominado plano de polarización. Este plano puede definirse por dos vectores, uno de ellos paralelo a la dirección de propagación de la onda y otro perpendicular a esa misma dirección el cual indica la dirección del campo eléctrico.
PROFUNDIDAD DE  BITS:  Medida del número de bits almacenados en cada píxel dentro de una imagen.Imágenes con un  mayor profundidad de bits contendrán mayor número de colores. También conocido como profundidad de color.
PULGADA: Es una unidad de longitud antropométrica que equivale a la longitud de un pulgar, y más específicamente a su primera falange. Una pulgada equivale a 25,4 milímetros.

RASTERIZACIÓN: Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una imagen de mapa de bits (bitmap).
RAW: Es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica.
RESOLUCIÓN: La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
RGB: Modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios, rojo, verde y azul.
RUIDO: Es la variación aleatoria (que no se corresponde con la realidad) del brillo o el color en las imágenes digitales producido por el dispositivo de entrada (la cámara digital en este caso).
SATURACIÓN: La saturación de un color es el inverso de la cantidad de gris que contiene. Cuanto más alto sea el contenido gris, menor será la saturación.

SECAM: Siglas de Séquentiel Couleur à Mémoire, en francés, "Color secuencial con memoria". Es un sistema para la codificación de televisión en color analógica utilizado por primera vez en Francia. El sistema Secam fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando para la firma Thompson.
SENSOR: Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas.
SLR: Del inglés Single Lens Reflex
SOBREEXPOSICIÓN: Excesiva exposición a la luz de un material fotográfico.
SUBEXPOSICIÓN: Lo contrario de lo anterior.
TEMPERATURA DE COLOR: La temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color dentro del espectro luminoso con el de la luz que emitiría un cuerpo negro calentado a una temperatura determinada.
TIFF: La denominación en inglés "Tagged Image File Format" es un formato de archivo de imágenes con etiquetas.
TONO: Definimos tono como la propia cualidad que tiene un color. Tonos son todos los colores del círculo cromático, primarios, secundarios e intermedios.
TTL: Sistema que percibe la escena a través de la misma lente que expone al sensor.
UV: Ultravioleta.
VCR: Video espectro comparador.
VHS: Siglas de Video Home System (frecuentemente llamado, de forma incorrecta, Vertical Helical Scan), es un sistema de grabación y reproducción analógica de audio y video.
WB: Balance de blanco.
ZOOM: Objetivo de distancia focal variable.

Temperatura de color


La Temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color dentro del espectro luminoso con el de la luz que emitiría un Cuerpo Negro calentado a una temperatura determinada. Por este motivo esta temperatura de color generalmente se expresa en kelvin, a pesar de no reflejar expresamente una medida de temperatura.

Generalmente no es perceptible a simple vista, sino mediante la comparación directa entre dos luces como podría ser la observación de una hoja de papel normal bajo una luz de tungsteno (lámpara incandescente) y a otra bajo la de un tubo fluorescente (luz de día) simultáneamente.
Ejemplos
Algunos ejemplos aproximados de temperatura de color
  • 1700 K: Luz de una cerilla
  • 1850 K: Luz de vela
  • 2800 K: Luz incandescente o de tungsteno (iluminación doméstica convencional)
  • 3200 K: tungsteno (iluminación profesional)
  • 5500 K: Luz de día, flash electrónico (aproximado)
  • 5770 K: Temperatura de color de la luz del sol pura
  • 6420 K: Lámpara de Xenón
  • 9300 K: Pantalla de televisión convencional (CRT)
  • 28000 - 30000 K: Relámpago

La profundidad de campo


Indica la porción de imagen que aparece enfocada (nítida) o dicho con otras palabras más finas, es el área de una fotografía que aparecerá bien definida y con detalle, enfocada en términos fotográficos. Este área puede ser muy pequeñita cuando tomamos la foto de un insecto o muy grande cuando tomamos la foto de un paisaje. 

Para ser más precisos es la distancia por delante y por detrás del punto enfocado que se puede apreciar con nitidez, es decir, que nos referimos a que ambas distancias aparecen nítidas y por tanto como expuse al principio del post estas distancias forman un área en la fotografía que aparece bien definida y con detalle.

En cualquier caso esta en función de los siguientes parámetros:
  • Apertura: cuanto mayor es la apertura menor es la profundidad de campo y el efecto que produce es que se ve nitido lo que está enfocado y el resto de la imagen aparece desenfocado. Esta técnica se usa especialmente para retratos.
  • Distancia focal: a mayor distancia focal menor es el área de la imagen que se puede capturar y además también es menor la profundidad de campo.
  • Distancia de enfoque: cuanto mayor es la distancia desde que se encuentra la cámara al punto de enfoque mayor es la profundidad de campo.
Las siguientes imágenes te pueden ayudar a comprender cómo la profundidad de campo aumenta dependiendo de los tres factores mencionados anteriormente:

a) Con distancias focales cortas (objetivos angulares).




b) Con la distancia entre el objeto enfocado y la cámara.


c) Con aberturas de diafragma pequeñas (números f altos).




En la imagen se enfoca la figura del medio, con un número f pequeño las figuras cercanas aparecen desenfocadas, mientras que con un número f mayor  aumenta el número de figuras nítidas.

Valiéndonos de este concepto podemos conseguir resaltar un objeto haciendo por ejemplo que se desenfoque el fondo o al contrario, cuando un objeto se interpone entre nuestra cámara y el motivo e interfiere en el enfoque, podemos ganar profundidad de campo y conseguir  el enfoque que buscamos.


El video siguiente también te puede ayudar a entender todo esto:


Explicación sobre profundidad de campo y abertura de diafragma aquí.
Calculadora de profundidad de campo aquí.