martes, 8 de noviembre de 2011

FOTOS


Otoño en Las Hervencias (Ávila)


Rosa sobre blanco y negro

Coleóptero 


Plaza Mayor de Salamanca (España)


Plaza Ochavada  de Archidona (Málaga)


Rio Chillar. Nerja (Málaga)

Murallas de Ávila

Simbiosis


Plumas

Sendero de otoño

Plaza de la Catedral de Clermont-Ferrand

La Alberca de noche


Otoño en el centro comercial

Rue de Lyon

Lago volcánico

Moto-bicicleta

Le sentier

La Alberca (Salamanca)

Geranios

Tamasopo (México)

Guanajuato (México)

Puerto del pico (Ávila)

Sierra de Gredos

Parque San Antonio (Ávila)

Roque nublo (Gran Canaria)

Virgen de cera
Agua
Luz y color


amapolas
Coliseo romano
Foro romano
Monumento al soldado desconocido
Mezcla de otoño
Flor de pascua
Hermanas

Hielo
Días de niebla
Pita (agave americano)
Castillo de San Antón (La Coruña)
Ávila desde los cuatro postes
Una rosa
Violeta silvestre
Cascada en Navacepeda de Tormes (Ávila)
Hoja de haya
Colonia (Uruguay)

Parking de bicicletas



Plaza de Santa Ana Archidona (Málaga)






















jueves, 3 de noviembre de 2011

Cómo saber si una foto ha sido retocada

1. Examinando los metadatos

Examinando las propiedades de la imagen, o bien con la ayuda de visualizadores de metadatos como EXIF Reader . Al abrir cualquier fotografía con este programa se nos muestra la información relativa a la marca y modelo de la cámara, valores de exposición (obturación, diafragma, ISO), si se ha usado el flash, fecha  y hora de creación y en su caso de modificación, e incluso el programa empleado para dicha modificación.



2. Mediante el programa JPEGSnoop

Los cuerpos de policía científica suelen disponer de herramientas especiales para el análisis de cualquier tipo de documento, fotografías incluidas. Como es obvio, este tipo de software no sólo es costoso, sino que su uso suele estar restringido. Por suerte, hay programas gratuitos que analizan la foto a fondo para extraer una conclusión al respecto. El más famoso es JPEGSnoop. El único problema es que está en inglés.


                                                     Foto no retocada


JPEGSnoop no sólo lee los metadatos del fichero, sino que también extrae datos acerca de los niveles de compresión, una especie de "huella dactilar" que permite reconocer el programa con el cual se editó la fotografía. Una vez arrastres y sueltes el fichero en la ventana de JPEGSnoop, éste lo procesará de inmediato.


                                                        Foto retocada



Obtendremos un largo informe de texto sólo inteligible por un ingeniero en la materia; no obstante, lo que más interesa, es la conclusión acerca de la genuinidad de la imagen que aparece al final. Para simplificar la interpretación de los resultados, JPEGSnoop divide las imágenes en cuatro clases:

· Clase 1 - La imagen ha sido procesada / editada

· Clase 2 - Alta probabilidad de procesamiento / edición

· Clase 3 - Alta probabilidad de ser la imagen original

· Clase 4 - No está claro si ha sido procesada o es original

Ojo: este dato sólo indica si estamos ante el original recién sacado de la cámara o una versión guardada a posteriori. A pesar de ponernos sobre la pista de una posible manipulación, el resultado de JPEGSnoop no es prueba suficiente para confirmar si una imagen ha sido retocada o no. Falta el criterio más subjetivo, el de la inspección visual.


Una herramienta más accesible y fácil de usar es observar los datos EXIF de la imagen. Sin necesidad de abrir la misma, la seleccionamos y a continuación con el botón derecho del mouse accedemos a propiedades. Dentro de propiedades ir a la pestaña "detalles" y en el apartado "Origen" y en "nombre del programa" nos dirá si se ha utilizado algún programa de retoque. Si sólo aparece "ver 1.00" es que la foto no ha sido retocada.

En estas dos imágenes fotografía DSC_7487 no retocada y DSC_7672 retocada con Photosho CS3

3. Mediante el calculo de la función HASH.

El Hash es una función matemática computable como un algoritmo que nos puede ayudar a determinar la existencia de cambios en un archivo. Para el cálculo de esta función se puede emplear el programa Hashcalc, que puede descarcargse desde http://www.slavasoft.com/hashcalc/. Al abrir el programa se nos muestra de la siguiente manera:



Tan sólo hay que seleccionar el archivo, en este caso una imagen de nuestro ordenador en la ventana "Data", seleccionar entre las casillas de la izquierda el formato (el más usual MD5) y presionar el botón "Calculate". En la imagen siguiente se muestra el hash correspondiente a una imagen antes de ser retocada:



y en la siguiente el que es generado después de aplicar el comando "niveles":



como puede verse el número ha cambiado y cambiará tantas veces como sea modificado el archivo que se trate. Con este método puede asegurarse, sin ningún género de dudas que la imagen ha sido alterada y, a la inversa, si el número no ha cambiado, puede asegurarse que la imagen es la original.



ÍNDICE DE CONTENIDOS DEL BLOG

sábado, 29 de octubre de 2011

Incrementar el número de píxeles de una imagen mediante interpolación

La interpolación es un procedimiento que podemos usar cuando disponemos de partida de una imagen con una resolución demasiado baja. Interpolar no es otra cosa que variar el número de píxeles que contiene una imagen digital. Cuando se interpola una fotografía, se recalculan automáticamente todos los píxeles que conforman la imagen para crear otros píxeles totalmente nuevos, con su correspondiente información de color. Es decir, mediante complejos algoritmos matemáticos, se inventan píxeles nuevos partiendo de los ya existentes, variando el números de píxeles y por tanto el tamaño de la imagen. La imagen siguiente tiene 170 x 141 pixeles, que se hacen visibles si aumentamos su tamaño de visualización en pantalla.

hacer click para ver tamaño real

En la imagen inferior vemos además que el tamaño físico de la imagen es de 6 cms. de ancho.

hacer click en esta imagen y en la siguiente para comparar

Si en el mismo cuadro de diálogo de "tamaño de imagen", y teniendo activada la casilla "remuestrear imagen" cambiamos el número de pixeles en el apartado ancho y ponemos, por ejemplo 1700 px, veremos cómo  el tamaño de la imagen aumenta. Esto significa que si visualizamos la nueva imagen al mismo tamaño, los pixeles que en la primera imagen podían verse, ahora esto no ocurre.


En la foto inferior puede verse el resultado.

hacer click para ver tamaño real

Para comparar ambas imágenes (primera y última aquí mostradas) conviene utilizar el botón ENCAJAR IMAGEN de Photoshop y la diferencia será evidente.
Conviene aclarar que la resolución real (ppp) no habrá cambiado en este caso.

Conceptos relacionados: cómo aumentar el tamaño de una imagen sin perder calidad.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Enfoque selectivo



Un problema bastante frecuente es confundir el encuadre con el enfoque. Esto es así porque normalmente suele coincidir una cosa con la otra. El encuadre es la porción de realidad que decidimos vamos a capturar, es ese rectángulo, alto por ancho de nuestra imagen y su contenido. Sin embargo el enfoque se refiere, como ya hemos dicho en otra parte de este blog, a qué parte de nuestro encuadre aparecerá nítida en función de la distancia cámara-motivo.

En estas dos fotos realizadas desde el interior de un vehículo, el encuadre es el mismo, pero no el enfoque. En la primera (superior), la cámara ha detectado el cristal y el enfoque automático ha ocasionado que el fondo, que era lo que en realidad queríamos capturar, haya salido desenfocado. Para resolver el problema hemos pasado a enfoque manual y moviendo el anillo de enfoque hasta ver nítido el árbol a través del visor.

Si tu cámara no dispone de enfoque manual, puedes emplear el siguiente truco: dirigir tu objetivo hacia un objeto que se encuentre a una distancia similar a la del motivo que te interesa, mantener presionado el disparador hasta mitad de su recorrido (cuidado de no efectuar el disparo) y manteniendo pulsado, dirigir ahora el encuadre a lo que te interesa y disparar. Habrás entendido lo que quiero decir con eso de que encuadre y enfoque son cosas diferentes.

Puedes trabajar tu enfoque selectivo AQUÍ.

jueves, 29 de septiembre de 2011

Raccord

El raccord, también llamado “continuidad cinematográfica”, es la expresión con la que se refiere a la secuencia lógica de acontecimientos descritos en una sucesión de escenas, planos y tomas en una película, filmación o similares. En el ámbito cinematográfico profesional, el continuista o script man es el encargado de que el producto final tenga una continuidad comprensible y sin ninguna clase de elemento erróneo en lo referente a salto de continuidad y que pueda ser apreciado a ojos del espectador. También se crean “registros de continuidad”, en los que figuran, entre otros, el lugar exacto de la filmación, el origen de la iluminación artificial y la hora de rodaje y otros datos que puedan ayudar en el caso de que la película sea llevada a un remake, o sea reeeditada, o se le añadan más escenas antes o después de la distribución.
El fallo de raccord es uno de los más evidentes componentes erróneos de una película, incluso para el ojo no experto, empeorando su calidad debido a su falta de lógica. Para muestra un botón:


http://www.youtube.com/watch?v=wQJIzT8pqPw&feature=related

Aún así, hay muchos grupos de internet que se divierten buscando esta clase de errores en las películas y sacándolos a la luz.

El arte cinematográfico intenta contar una historia, por lo que los tipos de continuidad deben ser los siguientes:
-Continuidad lumínica: En las transiciones de planos no puede haber errores evidentes en los cambios lumínicos ni en la posición solar.
-Continuidad de vestuario o escenario: En las transiciones de planos no puede haber errores evidentes de cambio espacial en el sentido de no haber “teletransportaciones” o cambios de vestuario sin razón.
- Continuidad en el espacio: En las transiciones de plano no puede haber errores evidentes de posición relativa de personajes, gestos, posturas y miradas (fallos de salto de eje o miradas a cámara).
-Continuidad interpretativa: En las transciones de plano no puede haber errores evidentes de cambios interpretativos por parte de los personajes. Esto determina la calidad de la interpretación, pues es posible que los planos hayan sido rodados en días o momentos diferentes, sin embargo la actuación debe ser uniforme para no dejar cojo el componente dramático (cambios bipolares en la actuación).

lunes, 26 de septiembre de 2011

Tipos de planos

Definimos plano como el espacio y objetos registrados por el observador u objetivo, en una determinada perspectiva, es decir, en un ángulo y posición determinados, así como su posterior fijación real o esquemática. En lenguaje cinematográfico, la R.A.E. denomina plano como la parte de una película rodada en una sola toma. Como principalmente su uso es comercial, se usa como referencia el tamaño regular del ser humano (1’70 metros).

Se clasifican los planos dentro de dos grupos diferentes: planos por escala y planos por angulación o altura.

Planos por escala:


-Gran Plano General: Dentro de la escala de planos, es el que mayor área abarca, quedando por tanto la figura humana relevada a un segundo plano. También se le conoce como Plano Panorámico, pues su labor es esa, mostrar el panorama, a diferencia del resto de planos, que tienen un carácter más emocional, y por ello, más dramático. Ideal pues, para situar la acción.

-Plano General: También llamado Long Shot. Muestra un área considerable de paisaje o entorno, pero a diferencia del gran plano general, las figuras humanas son discernibles y a cuerpo entero, aunque siga existiendo predominio del entorno frente a la acción.





-Plano General Corto: También llamado Plano Figura o Plano Entero. Es el plano humano por definición, pues muestra a la figura completa desde los pies hasta la cabeza.

-Plano Americano: O Plano a Tres Cuartos. Se llama así porque era muy usado en los Espagueti Western, para ahorrarse el uso de las caras botas de época en escenas de acción, pues puede verse desde la rodilla hasta la cabeza del sujeto, pudiendo el personaje hablar y usar sus manos dentro del encuadre del plano.

-Plano Medio: o Medium Shot. Encuadra al personaje desde la cintura hasta la cabeza. En casos extraordinarios también se considera al plano que abarca de la cintura hasta los pies, pero entonces se le conoce como Plano Medio Invertido.

-Plano Medio Largo: Abarca desde justo debajo de la cintura, normalmente hasta la entrepierna.

- Plano Medio Corto: También llamado Medium Close Shot o Plano de Tercio, ya que abarca desde las axilas hasta la cabeza, permitiendo ver completamente las facciones del personaje encuadrado.

- Primer Plano: o Close Up. Encuadre desde el cuello o un poco más abajo hasta arriba de la cabeza. Es el que mejor permite percibir la emoción que transmite el personaje encuadrado, por lo tanto es el plano más cargado de significado psicológico. Usado en las llamadas “Fotos Carnet”.

-Primerísimo Primer Plano: O Extreme Close Up. El encuadre ocupa totalmente la cabeza del personaje.

-Plano Corto: Desde el mentón hasta las cejas del personaje, observándose perfectamente la boca, nariz y 
ojos.

-Plano detalle: Se usa para enfatizar un elemento, ya sea una parte del cuerpo humano o un objeto inanimado. La escala puede variar, en consonancia con el objeto u objetos.

-Plano de Conjunto: En el que puede verse a varios personajes enteros o semienteros interactuando. Propio de circustancias sociales, como dentro de un edificio o una conversación.

-Plano en Profundidad: Cuando los personajes se distribuyen e interactúan a diferentes escalas con respecto al eje óptico. Propio de circunstancias no planeadas (como reuniones informales o fotos en la que los personajes no posan).

Planos por angulación o altura:




-Plano Cenital o Picado Perfecto: Es aquel en que el objetivo se encuentra justamente sobre los elementos, recibiendo por lo tanto la imagen justo desde arriba. Se usa para denotar altura.

-Plano en Picado: El objetivo se encuentra sobre la figura a captar, por lo que las figuras parecerán más pequeñas de lo que en realidad son. También produce efecto de velocidad o movimiento.

- Plano Normal: Donde la cámara se encuentra justo a la altura de la vista del observador. Si el objetivo simula la verdadera visión de un personaje, entonces se llama Plano Subjetivo.

-Plano en Contrapicado: El objetivo se encuentra debajo de la figura a captar, haciendo que las figuras y el entorno adquieran mayor tamaño del que en realidad tienen.

- Plano Nadir/Supino o Contrapicado Perfecto: Se fijan las imágenes justo desde debajo de los elementos, por lo que parecerá que están sobre el observador.

-Plano Aéreo o “A vista de pájaro”: Es aquel que se realiza imitando la vista de un avión o un ave.

-Plano Super Alto: Aquél en que la cámara se encuentra sobre los 2 metros o más de altura.

-Plano Alto: En este plano el objetivo se encuentra entre los 2 metros y los 1’80 metros. Es característico porque las personas aún no se aprecian enteras, y suele usarse para mostrar objetos lejanos más allá de multitudes.

-Plano Normal o “Sobre el hombro”.

-Plano Bajo: En el que la cámara se encuentra en la cintura o por debajo de esta.

-Plano a Ras: El que se realiza justo desde el suelo.




domingo, 25 de septiembre de 2011

Métodos de Animación

Durante muchos años, la animación ha estado subordinada a las películas de “acción real” dentro del séptimo arte, principalmente por la abundancia de material orientado al público infantil dentro de esta categoría. Como aficionado, nos vamos a separar hoy un poco de la técnica, y voy a romper una lanza a favor de este formato, explicando su historia y los métodos actuales para su creación.

Historia de la animación

La historia de la animación puede remontarse muy atrás, desde el renacimiento, o incluso antes, pero es posible ubicar sus comienzos en el primer cuarto del siglo XIX, cuando Peter Mark Roget estipuló el “principio de persistencia de la visión”, hecho por el cual, una imagen permanece unos segundos en la retina del observador, y que, al ser sustituida por otra, y así sucesivamente se producía una “ilusión de movimiento”. Años más tarde, Joseph Antoine Plateau desarrollaría el «Phenakistoscopio» o zootropo, capaz de plasmar movimiento mediante al movimiento circular de un cilindro de imágenes que eran observadas desde un agujero exterior del mismo.







Casi medio siglo después se desarrollarían en Francia las primeras películas de animación, algunos años antes de la aparición del primer cinematógrafo de los hermanos Lumière.
El comienzo del siglo XX se vio salpicado de multitud de pequeñas muestras de animación, ya destinadas al lanzamiento comercial, sobre todo en EE.UU. (cabe destacar las obras clásicas de Walt Disney, Betty Boop de Max Fleischer o Popeye de Elzie Crisler Segar).





El primer largometraje de animación es la película muda “El Apóstol” (1917). Finalmente, veinte años después se produciría la primera película de animación comercialmente rentable. Se trataba de Blancanieves y los siete enanitos, de Walt Disney.




Tras la Segunda Guerra Mundial, la Industria de la animación creció fervientemente, con la aparición de estudios como la Warner Bros. En China y Japón se produjo un aumento igualmente exponencial, este último motivado por Osamu Tezuka (creador de series tán míticas como “Astroboy”, “Black Jack” o “Adolf”) el cual creó técnicas de animación que permitieron abaratar considerablemente el coste de la animación televisiva (como crear la silueta del personaje y los fondos y animar solamente las partes cinéticas del mismo, como la boca o los brazos) y permitió el inevitable acercamiento entre comic y animación. Mientras tanto, el bloque comunista prohibía totalmente la animación durante todo el Detente de la Guerra Fría.

El encuentro entre televisión y animación clásica ha permitido el avance del medio en estos últimos 30 años, logrando una ampliación y mejora de las técnicas actuales, permitiendo la incorporación a otros soportes como los videojuegos.
Grandes autores de estos últimos años han sido: Hanna Barbera para televisión, Disney y Dreamworks para cine, Pixar para cine en animación en 3D; y dentro del mundo del anime (animación japonesa basada en comics manga) es imposible no nombrar a Osamu Tezuka, Hayao Miyazaki de Estudio Ghibli, Katsushiro Otomo o el actualmente desaparecido Satoshi Kon, aunque los largometrajes japoneses son prácticamente inexistentes hasta después de los 70, por lo que el 90% de la industria de anime japonesa se centra en series para la televisión.








Técnicas



Dibujo animado o animación tradicional
: Es la basada en una serie de imágenes dibujadas las cuales son grabadas (fotografiadas) y luego montadas en orden para provocar la ilusión de acción. Es la técnica primordial y más usada en nuestros días, aunque los nuevos métodos se estén imponiendo. El método de creación es tremendamente complejo y requiere casi tanta gente como una película de imagen real. En primer lugar se crea un storyboard (como una especie de comic a base de bocetos que resumen la trama y permiten al director que clase de planos puede trabajar para agilizar el trabajo). Luego este sotryboard se anima ligeramente creando un animatic, aunque aún quede mucho para el trabajo terminado, con este se puede comprobar efectivamente que la labor creativa se orienta en función de lo anteriormente especificado. Más tarde se crean los fondos y se diseñan los personajes que participaran en la acción. El proceso de layout separa el trabajo en planos, secuencias y escenas (como una película de imagen real), lo cual facilita el trabajo de los animadores. El siguiente paso es el de la animación, en él los personajes diseñados son recreados en acción que corresponde, ya sea interactuando entre ellos o con el entorno, toma por toma (generalmente 24 fotogramas por segundo). En esta etapa también se doblan los personajes y se crea la banda sonora. Finalmente se monta y comienza la etapa de distribución y luego la de comercialización. Es tremendamente conocido que uno de los impulsores de este método es Walt Disney con su productora de dibujos animados.

Stop motion: el stop motion es el uso de imagen real animada. Podría decirse por ello que es la animación fotográfica por definición. Personalmente es mi forma preferida de animación y la más carismática, así como la más usada por autores nóveles, ya sea como introducción al mundo de la filmación (incluso la de imagen real) o como “experimentos bizarros” pre-carrera profesional, debido a su reducido coste y facilidad de montaje. Se puede usar cualquier objeto para crear una obra de animación stop motion, pero en el ámbito profesional, las películas están hechas de plastilina, como es el caso de “Pesadilla antes de Navidad” (1993), de Walt Disney, dirigida por Tim Burton. Este método es incluso introducido en películas de acción real, como es el ejemplo de la saga de Star Wars:
- La escena de los caminantes AT-AT en el mundo de Hoth (“El Imperio Contraataca” (1980))







- La escena del Rancor en el Palacio de Jabba the Hutt (“El Retorno del Jedi” (1983))








También es usado en series de humor como “Robot Chicken”.
Este método se ha mejorado con la aparición de los animatronics (robots radiodirigidos). El uso de estos ha llevado a acuñársele el término de películas de “go motion”.
Cuando hablamos de actores reales fotografiados varias veces y luego animación, el término que se usa es pixilación y es tremendamente usado en videoclips, como “Strawberry Swing” de Colplay http://www.youtube.com/watch?v=Lb9X5jMofEo o “Mine Smell like Money” de R.E.M. http://www.youtube.com/watch?v=Fuvi7AUfZPo&ob=av3e.

Rotoscopía: Se trata de animación hecha directamente sobre el crudo de un cuadro, o sobre imágenes reales previamente grabadas. Fue utilizado por Walt Disney para la grabación de su protagonista en “Blancanieves y los siete enanitos”. Nos ha dejado grandes joyas de la animación como la canadiense “Heavy Metal” (1981, basado en el comic homónimo de Dan Goldberg y Len Blum) o los trabajos poco reconocidos por la crítica (aunque no por los fans) de Ralph Bakshi, entre los que se encuentra “Cool World” (1992, uno de los primeros trabajos de Brad Pitt), “Tygra, Fuego y hielo” (1983) y su adaptación de “La Comunidad del Anillo” (1978).
Su homólogo en el mundo digital sería la captura de movimiento, sumamente importante hoy en día para la creación de videojuegos o para efectos especiales de algunas películas actuales.

Cell Shading: que significa “sombreado de acetatos”, ya que en inglés a los acetatos se les conoce como “cells”. Es un método de renderización de dibujos, que ha sido usado desde hace poco menos de diez años, sobre todo en videojuegos, y que ahora comienza a expandirse al género de animación. Su primera aparición oficial fue en la serie de animación del autor Matt Groenning, la original “Futurama” (1999-actualidad). Para crearla se necesita montar un crudo de la imagen en 3D y luego, superponerle el dibujo, para dar el efecto de textura y profundidad. Ultimamente ha sido usado en la innovadora serie de Katsushiro Otomo, “Freedomhttp://www.youtube.com/watch?v=Xo6kbrVSMAY, y en la serie de juegos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi http://www.youtube.com/watch?v=pa7xKW1L280&feature=related.

Animación por ordenador: se trata de la gran apuesta actual. Aunque hubo algunos intentos de crear animación digital por ordenador (como la penosa batalla de escudos de la película “Dune” (David Lynch, 1984)), no fue hasta 1995 y el estreno de la aclamada “Toy Story”, en la que el género se definiría y comenzaría a ser explotado. El proceso es parecido a la animación tradicional, pero con el uso de programas de ordenador para el diseño y la animación. Se trata de animación muy cuidada y relativamente más sencilla que la tradicional, y su uso ha comenzado a desbancar a la tradicional. “Wall-e”(2008) y “Toy Story 3”(2010), dos películas de la productora Pixar, en colaboración con Disney, son reverenciadas como “las mejores películas de animación de todos los tiempos”.




Animación por recortes: Un genero también olvidado, se realiza usando recortes (collages) para dar vida a los personajes sobre un fondo pre-diseñado (usualmente también de collage). De este modo, no hace falta un diseño previo y la animación se simplifica al no tener que crear cada fotograma desde el principio. Un claro ejemplo de este método era la irreverente serie de Paramount Comedy “South Park” (1996-2008).








(*Las imágenes aquí mostradas son propiedad de sus resptectivos dueños)

viernes, 23 de septiembre de 2011

Cómo construir una panorámica

Plaza ochavada de Archidona

Vista panorámica de Archidona

Atardecer desde el  El Algibe en Archidona
Es algo que no es difícil. Sin embargo para que no se noten las zonas de unión hay que seguir algunos consejos. Por ejemplo:
1. Conviene utilizar pocas fotos, cuantas más se empleen  más complicado será su cosido. Pueden emplearse hasta 8 fotos para construir una panorámica de 360º. Pero las  más sencillas pueden hacerse con sólo dos.
2. Debe hacerse el Balance de blancos en manual y llevarlo a cabo en todas las fotos con una sola medición. También puede funcionar, simplemente desactivar el balance automático.
3. Elegir la distancia focal¿Qué objetivo o focal utilizar? Depende de que tipo de panorámica queramos conseguir, pero en general con una focal más larga necesitaremos más fotos para cubrir el mismo ángulo, tendremos una resolución final mayor y sobre todo nos puede ser más fácil montar la panorámica por que se hace menos crítico ajustar el giro de la cámara sobre el eje nodal del objetivo, además muchos teleobjetivos tienen un anillo para fijar al trípode, que además de quedar más equilibrado hace que sea más fácil poner la cámara en vertical y el giro está más cerca del eje nodal del objetivo, con un gran angular en cambio necesitaremos menos fotos, pero los pequeños errores en la posición de la cámara se verán exagerados, sobre todo si hay elementos en primer plano. A pesar de todo esto yo suelo utilizar un ojo de pez (10.5 mm). Ni que decir tiene que elegida la distancia focal no debes variarla en ninguna de las tomas.
4. Elegir la distancia de enfoque y bloquear para todas las tomas.
5. Utilizar un trípode. Lo mejor es una rótula que nos permita seleccionar el número de fotos en el giro de 360º.

Es fundamental evitar el error de paralaje que será el causante de un deficiente cosido entre imágenes. Para ello debemos buscar el centro óptico del objetivo sobre el que se producirá el giro de la cámara. Más información de cómo hacer esto aquí.
6. Medir la exposición media de la escena de forma manual y mantener los mismos parámetros para todas las fotos.
7. Una vez elegido el encuadre de lo que será la panorámica entera, tomar las fotos (si se hacen de izquierda a derecha) haciendo coincidir el mayor número de elementos posibles existentes en el lateral derecho de la primera foto con el lateral izquierdo de la segunda foto. A mayor número de elementos coincidentes más fácil le resulta al software su cosido. Importante: evita la presencia de objetos que se muevan y si no es posible procura que no sean coincidentes en dos tomas consecutivas.

Con Photoshop puede emplearse el comando Photomerge que se encuentra en Archivo--Automatizar. Otros programas recomendados son Hugin (software libre) y Panoramamaker. Yo utilizo PTGui Pro.

Para visualizar tu panorámica puedes usar el visor FSPviewer.

Ver ejemplo de panorámica 360º  aquí.