domingo, 27 de enero de 2013

Partes de una cámara

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Nunca viene mal recordar las partes de una cámara, sobre todo teniendo en cuenta que este blog está dirigido especialmente a aquellos que se inician en fotografía.
1. Batería: Suministra la energía necesaria a la cámara para que todos sus componentes funcionen correctamente.

2. Circuitería: La parte electrónica de la cámara.

3. Conexiones: Lugar dónde conectaremos la cámara a dispositivos externos (ordenador, televisor, red eléctrica, otros accesorios).

4.Cortinilla: Forma parte del obturador. La cortinilla consta de una serie de láminas de plástico colocadas horizontalmente a modo de "cortina" (más bien como un "estor") que se suben y bajan para dejar pasar la luz.

5. Diafragma: Juego de pestañas que se abren o se cierran (nunca completamente) que regulan el "caudal" de luz entrante por el objetivo.
6. Dial de modos: Rueda donde se selecciona el modo/programa, que vamos a utilizar (automático, manual, semiautomático...)

7. Disparador: Botón que apretamos para sacar la foto.
8. Empuñadura: Por dónde agarramos la cámara. Suele estar diseñada para una buena ergonomía en el agarre.
9. Espejo: Situado en el interior de la cámara, entre el objetivo y el sensor. Su función es enviar la imagen al visor antes de disparar para encuadrar y tomar las mediciones oportunas. Una vez realizado todo el espejo se levanta y deja pasar la imagen hacia el sensor.
10. Flash: Añade luz a la toma si hay poca luz.
11. Montura: Aro de metal o plástico reforzado, dónde se coloca el objetivo.
12. Motor de enfoque: Motor que se encarga de mover las lentes de enfoque del objetivo (no todas las cámaras tiene este motor).
13. Objetivo: Conjunto de lentes que hacen llegar la imagen exterior a la cámara.
14. Obturador: Su función es bloquear la luz y dejar pasarla, durante un tiempo determinado, para que la imagen se imprima en el sensor.
15. Pantalla secundaria: Pantalla secundaria dónde obtenemos el resultado de las mediciones y controles de la cámara. Parte de esta información también puede obtenerse mirando por el visor.


pantalla e3 xataka 2

16. Pantalla: En ella comprobamos la imagen que hemos tomado y controlamos otras operaciones. En algunas cámaras también hace la función del visor (ver: live view).
17. Pentaprisma: Juego de espejos situados en la parte interior superior de la cámara encargados de llevar la imagen desde el objetivo hasta el visor.
18. Procesador: Cumple la misma función que en un ordenador, procesar la información que le llega (datos de los programas elegidos para la fotografía, velocidad con la que se procesa la toma, aplicaciones internas de la propia cámara...) .
19. Reductor de movimiento: Ayuda a evitar pequeñas trepidaciones de la cámara cuando fotografiamos a mano alzada.
20. Rosca para trípode: Lugar dónde enroscaremos el trípode u otro accesorio para la cámara.
21. Sensor infrarrojo: Por medio de dicho sensor podremos disparar a distancia la cámara.
22. Sensor: Sustituye al antiguo carrete fotográfico, es dónde se va a imprimir la imagen.
23. Tarjeta de memoria: Dónde se almacenan las fotografías que vamos tomando.
24. Visor: Por dónde se mira.


Visor E3 Xataka 2

25. Zapata del flash: Lugar dónde colocaremos un flash externo.

Puedes ver cómo funciona una cámara réflex AQUI.

lunes, 21 de enero de 2013

Teoría del Color; Colores Parte I


La teoría del color es la regla básica por la que a partir de un grupo de colores (tres exactamente) se obtienen el resto de colores.

El ser humano es capaz de percibir los colores gracias a unas células con capacidad fotosensible llamadas conos y bastones, las cuales recogen el espectro de luz de la incidencia luminosa en objetos, convirtiéndolo en impulsos eléctricos y enviándolos al encéfalo, pasando primero por el hipotálamo y luego al área de percepción del color (entre los lóbulos parietal y occipital del cerebro).

Además, existen los colores aditivos, esto es debido como explicamos antes, a la incidencia luminosa en objetos, ya que los humanos solo percibimos 3 colores (Rojo, Azul y Verde puros), se podría decir que el resto de colores son una adicción de estos 3 primeros. El blanco es la unión perfecta de los 3, mientras que el negro es su ausencia. Los colores en los dispositivos digitales utilizan un sistema de colores aditivos, por lo que trabajan con porcentajes de verde, azul y rojo.

Los colores se clasifican de la siguiente manera:

n  Colores primarios: Rojo, Amarillo y Azul puros.

n  Colores secundarios: Creados por la unión de dos primarios. Estos colores son el Naranja, el Verde y el Violeta.

n  Colores terciarios: Creados por la unión de un color primario con un secundario adyacente, por lo que existen seis. Estos son el Azul-agua (Azul+Verde), Morado (Azul+Violeta), Magenta (Rojo+Violeta), Bermellón (Rojo+Naranja), Melocotón (Amarillo+Naranja) y Verde amarillento (Amarillo+Verde).

Modos de color

Las imágenes de mapa de bits se diferencian por el número de colores que son capaces de incorporar.

                Ya que cada modo tiene su propia profundidad y gama de colores, pueden producirse pérdidas al cambiar de un modo a otro, es decir los colores que no se hallen dentro de la gama del nuevo modo serán sustituidos por el más cercano dentro de la gama, y son cambios irreversibles. Los modos más usados son el RGB y CMYK, que explicaremos a continuación. Photoshop es capaz de cambiar un modo a otro, pero una imagen de 8 bits transformada en una de 24 bits no mejora su calidad.

Para cambiar el modo de color en Photoshop, selecciona:

1 Archivo>Nuevo (creando un nuevo archivo)

2 En el cuadro de diálogo Nuevo, en la casilla Modo de Color, selecciona usando el menú desplegable> OK

O bien

1 Archivo>Abrir (abriendo el archivo en la localización correspondiente)

2 Imagen>Modo> + modo que nos interese


Tipos

Escala de Grises

Pensada para imágenes en blanco y negro o desaturadas, contiene 2^8 (256) tonos diferentes de gris, es decir, abarca desde el blanco absoluto al negro absoluto en una escala lineal de grises. En una imagen a color, los píxeles adquieren el tono grisáceo en correspondencia a la luminosidad del tono de color (parecido a la desaturación)

Modo Duotono

Este tono también posee un canal de color, pero se usan dos o más planchas o tintas durante la impresión para añadir riqueza y profundidad a una imagen en escala de grises. Al usar más planchas, se incrementa el rango de tonos por cada plancha.

Modo RGB (Red, Green, Blue)

Del inglés “Rojo, Verde y Azul”, este modo también puede llamarse en castellano (RVA), es el modo de color aditivo por antonomasia, por su similitud con el sistema visual humano, la gran mayoría de aparatos digitales interpretan la luz con un modo RGB. Se compone de 3 canales, uno por color. Al estar constituido el pixel por 8 bits, se encuentra con una gama de 24 posibilidades por pixel, y 2^24 es un total de 16777216 colores que ocupan la gama de color de este modo.

Este modo se describe por el porcentaje de color en cada uno de los canales, con valores que van del 0 al 255. Los colores se asignan dependiendo de su luminosidad y cantidad de colores aditivos que se encuentren dentro del pixel. El blanco absoluto sería una combinación de 255 en cada uno de los canales, y el negro absoluto una combinación de 0 en los tres canales, y por ejemplo el rojo absoluto es aquel que tiene 255 en el canal rojo, y 0 en los demás.

Como dato, es el único modo en el que ningún filtro u opción de Photoshop se encuentra no disponible.

Modo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)

Del inglés (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) o CMAN en castellano. Es el sistema que usa un gran número de impresoras en sus tóner, por lo que es un modo muy indicado para imprimir en impresora convencional. Otras realizan automáticamente el paso de RGB a CMYK en el mismo driver del hardware.

Los archivos CMYK son un tercio más grande que los RGB, debido a que su profundidad total es de 32 bits y no 24. La cuatricromía es el término industrial por el que se compone el modo CMYK, es decir un sistema de 4 colores en el que el cian absorbe el rojo, el magenta el verde, y el amarillo al azul, todos ellos unidos al negro, o la absorción absoluta.

Modo Multicanal

Modo solo disponible para imágenes con más de un canal, cada cual con 256 niveles de grises o color. Al hacerlo, se crean tantas entradas de canal como canales tuviese la imagen original. Por ejemplo, el modo RGB tendría 3 canales y el CMYK tendría 4. Si eliminásemos alguno de los canales, la opción por defecto de Photoshop es convertir la imagen en una imagen en modo multicanal con n-1 canales de la imagen original. No es un modo muy práctico porque no lo soportan muchos formatos (excepto los propios de Photoshop).

Modo Color Indexado

Este es un modo simple de un solo canal con 256 colores. Es muy útil para reducir peso de una imagen de forma eficiente y con unas pérdidas relativas de calidad, ideal para su uso en Webs. Debido a que Photoshop no soporta este modo en muchas de sus opciones y filtros es recomendable usarlo al final de la edición.

domingo, 20 de enero de 2013

Las aventuras de las GIFs animadas en el mundo del arte

 

Por: | 17 de enero de 2013
 
Hopper's Club (Gif), 2012 de Ibon Mainar
Hopper´s Club (Gif), 2012 de Ibon Mainar
Surgido en 1987 y creado por CompuServe, GIF (acrónimo de graphic interchange format) es un formato de imagen en 256 colores, que se ha convertido en una referencia ineludible por lo que se refiere a la cultura popular y contracultura en Internet. La razón del enorme éxito que este soporte sigue teniendo después de tantos años que es un verdadero misterio. Nacido en la primera época de la historia de Internet como una alternativa para difundir en la red imágenes en gran tamaño sin ralentizar la navegación, en la década de 1990 el formato GIF se convirtió en un recurso estándar integrado en los tradicionales banners publicitarios. En la actualidad, más popular que nunca es vehículo de memes, juegos visuales y mensajes humorísticos, como los históricos dancing babies o los infinitos gatos de Internet, y se ha convertido en el principal soporte para difundir breves secuencias animadas, habitualmente formadas por unos fotogramas sacados de películas en su mayoría caseras.

Tras ser declarado Palabra del Año 2012 por el Oxford American Dictionary, el pasado mes de noviembre, el término GIF ha sido definitivamente consagrado con una exposición, organizada por Paddle8, que ha también encargado imágenes inéditas a artistas y gráficos conocidos y anónimos de medio mundo, elegidos a través de una convocatoria difundida en la red.


Todas estas creaciones han sido reunidas en Moving the Stills, una exposición online dedicada el formato 87A, más conocido como GIF, con motivo de su 25º aniversario, que se lanzó en Miami durante la pasada edición de la Miami Art Week 2012, que se celebró en el pasado mes de diciembre.
FashGif, Flats, Napier Street Fitzroy
FashGif, Flats, "Napier Street Fitzroy"
Vveinventvou, camouflage
vveinventvou, "camouflage"
No hay que olvidar que el formato GIF y su estética han sido ampliamente utilizados por diversos artistas de la escena digital. Entre estos se encuentra Evan Roth, representante de la nueva vanguardia estadounidense y reciente ganador del Design Award del Smithsonian’s Cooper-Hewitt National Design Museum de Nueva York. Para la muestra SPAMM, organizada en el marco del festival Les Transnumériques, el artista realizó Cache Rules Everything Around Me, un irónico vídeo que se alimenta de las infinitas GIFs animadas de la cultura popular diseminadas por la red, articuladas al compás de la música de Girl Tank.


Las GIFs animadas y su estética artificiosa no acaban de superar la previsible adversidad del sector del arte tradicional, pero Evan Roth ha conseguido integrar de manera provechosa este formato en piezas para las galerías como las que se vieron la pasada primavera en su exposición para la galería N2 de Barcelona. One Gif Compositions es una serie de piezas para Internet que se acercan al formato del vídeo y representan unos estudios visuales sobre el movimiento en las que “la obra es el resultado de la suma de las visualizaciones de las imágenes que el ordenador descarga y almacena en su memoria, creando una secuencia animada que va llenando progresivamente el espacio de la pantalla”, explica Roth.

En aquella ocasión Roth presentó también obras que no utilizan las nuevas tecnologías, pero que se apropian de la iconografía de Internet y la simbología informática, como las irónicas impresiones de Banners & Skyscrapers, collages gráficos, parecidos a una trama textil compuesta por los redundantes y obsoletos banners publicitarios de las páginas web.

Gravity de Olia Lialina y Dragan Espenschied
Gravity (2003) de Olia Lialina y Dragan Espenschied
Quizás la artista más destacada en este campo sea la visionaria Olia Lialina, pionera del net.art e impulsora de la eclosión de la escena del arte en Internet allá por 1998 cuando, adelantándose a los tiempos, abrió Art Teleportacia, la primera galería de arte virtual. Su trabajo refleja en numerosas ocasiones la iconografía y la estética de las GIFs animadas, típicas de la época de la ya desaparecida Geocities. Desde cierto punto de vista Lialina se puede considerar una verdadera arqueóloga de las imágenes en 256 colores, que integra en casi todas sus obras: desde Midnight, pasando por Animated GIF Model, hasta el inolvidable Gravity, realizado en colaboración con su compañero, el artista Dragan Espenschied. La obra, una cáustica y al mismo tiempo delicada reflexión sobre la colonización de Internet, se plasma en el relato sutilmente irónico de una expedición al espacio como metáfora del viaje a la conquista de la red y del “espacio de la pantalla”. La recuperación de la sencillez tecnológica, en este caso el uso del scrolling (desplazamiento en la página), ofrece un nuevo enfoque narrativo al cambiar la posición no sólo de los objetos, sino también del espectador.

En 2009 Olia Lialina y Dragan Espenschied trasladaron la estética de las GIFs animadas, con sus gatitos y arco iris, en el libro Digital Folklore Reader donde con mucha ironía alternan ensayos y proyectos de investigación sobre la cultura digital popular y sus recursos más kitsch.

En España no hay que olvidar Ibon Mainar, un joven artista de San Sebastián, que está realizando una residencia en el centro de arte Arteleku, donde ocupa uno de los espacios a disposición de los artistas.
En su página las imágenes animadas, concebidas como unos bucles infinitos, se alternan a temas genéricos en los que Mainar interviene de forma creativa, reinterpretando las pinturas del estadounidense Edward Hopper, unas obras muy populares que gracias a sus intervenciones vuelven a cobrar una nueva e inesperada vida.

Animated Gif (Hopper 3), 2012     Ibon Mainar
Animated Gif (Hopper 3), 2012 de Ibon Mainar
Animated Gif (Cindy Sherman)   2012 de Ibon Mainar
Animated Gif (Cindy Sherman) 2012 de Ibon Mainar
Curiosamente estas obras que habitualmente no llegan a interesar demasiado el mundo del arte propiamente dicho, tienen una importante visibilidad en la red y sus plataformas, llegando a ser destacadas en Tumblr, los espacio online del SF MOMA, Saatchi y otros blogs muy populares como Hyperallergic o The Creators Project.

“En mi caso cuando hago una exposición en una galería sé que el trabajo lo va a ver menos gente que en mi blog”, asegura Mainar. “Nunca podré aspirar a que en una galería vean mi trabajo 12.500 personas, sin embargo uno de mis GIF se reblogueó ese número de veces. Hay Gifs que se expanden cientos de miles de veces por la red y eso me hace reflexionar sobre si es el arte el que está al margen de lo digital. Creo que con lo digital, los GIFs, net.art, etc... arte que el propio artista cuelga en la red, existe una relación más sincera con el público, que cuando ve una foto colgada en la pared, aunque pueda parecer lo contrario. Para mí es fundamental que el artista y el arte en general sea contemporáneo del tiempo que está viviendo”, concluye Mainar. El artista acaba de participar en el festival Fantastic de Lille (Francia), que se clausuró el 13 de enero, con una serie de obras que se han proyectado en las calles de la ciudad transalpina como parte del programa Métamorphoses Urbaines.

sábado, 19 de enero de 2013

Tallo o raiz?


Jugando con la luz y las sombras he pretendido dar sensación de volumen a las viejas ramas de este árbol. Quizás se aprecie mejor si la foto se abre a imagen completa.

jueves, 17 de enero de 2013

Una cámara para "el más difícil todavía".


En el último siglo ha habido dos grandes hitos en el mundo de la fotografía. El primero fue la invención del disparador automático, que Kodak empezó a vender durante la Primera Guerra Mundial. El segundo llegó hace unos años, cuando los adolescentes pudieron ponerse delante del espejo para fotografiarse con la cámara del teléfono y compartirlo en la Red.
El teléfono con cámara es perfecto para la era de las redes sociales. Pero incluso los móviles inteligentes tienen una limitación: hay que sostenerlos con la mano. Ahora que estos han llevado a algunos fabricantes de cámaras al precipicio, un diminuto modelo con una resolución ultraalta que puede grabar esa misma hazaña ha alcanzado la estratosfera, figurada y literalmente.
Felix Baumgartner llevaba montada una GoPro, que cuesta entre 200 y 400 dólares, cuando saltó desde 39 kilómetros de altura. Se han adosado a aviones que se desplazan a velocidad supersónica y a tablas de surf que han descendido olas de 30 metros.
Mientras otras empresas se han hundido, GoPro ha vendido tres millones de cámaras en tres años. IDC, una empresa de estudios de mercado, asegura que eso convierte a la GoPro en la videocámara más popular del país.
En octubre, la empresa, que nació hace 10 años con una cámara desechable que los surfistas llevaban en la muñeca, presentó la Hero3. Cabría pensar que el anuncio de un producto por parte de un fabricante de cámaras es el anticipo de un funeral, pero parecía más bien una celebración dedicada a la vida eterna. Los surfistas de olas grandes mostraban sus fotografías realizadas con GoPro a los paracaidistas, quienes, a su vez, tenían sus historias que enseñar.
¿Cómo ocurrió esto? Nick Woodman, fundador e inventor de la GoPro, dice que estaba “en el lugar adecuado en el momento adecuado”.
Casi fue así de simple. Woodman, de 37 años, fabricó la primera y rudimentaria GoPro cuando viajó a Indonesia apara surfear. Quería hacerle fotos a un amigo en el agua. Pero cuando le dio la vuelta a la cámara para capturar imágenes de sí mismo, se dio cuenta del potencial. “La gran revelación llegó en 2007, cuando nos percatamos de que la mayor oportunidad no era solo producir cámaras portátiles para fotógrafos”, explica Woodman, “sino para que la gente se fotografiara a sí misma”.
Esto sucedió justo cuando Google estaba comprando YouTube y páginas como Twitter y Facebook ganaban popularidad.
Woodman empezó a vender soportes baratos que podían acoplar la GoPro a cualquier cosa: tablas de surf, bicicletas, cascos, arneses, gatos...
Lo que ocurrió a continuación fue asombroso: los usuarios comenzaron a entablar una relación con el aparato. “Uno de los aspectos mágicos de la empresa fue que nuestros clientes se sentían obligados a reconocer nuestra aportación en sus fotos y vídeos”, dice Woodman. “La gente subía vídeos a YouTube y comentaba: ‘Con mi GoPro haciendo paracaidismo’. Desde luego, la gente no sube vídeos que digan: ‘Mirad mis vacaciones en la nieve con mi Sony Cyber-shot”.
Una búsqueda de “GoPro” en YouTube arroja más de medio millón de vídeos. Millones de fotos y películas salpican las páginas de las redes sociales, todos ellos con la etiqueta del nombre de la cámara.
Ahora, su atractivo va más allá de los practicantes de deportes extremos, y llega a personas que prefieren ver la acción a través de vídeos realizados con GoPro sentados tranquilamente. Los grandes fabricantes de cámaras están intentando competir con ella, pero puede que lleguen con una década de retraso. “Durante los últimos 50 años, empresas como Nikon y Canon se han concentrado en la precisión, que tiene ventajas, pero también limitaciones”, señala el fotógrafo y director Chase Jarvis. “La GoPro es increíblemente perjudicial para esos fabricantes de cámaras tradicionales. Le aseguro que sus fiestas de inau-guración son un poco distintas... pertenecen a otra cultura”.

domingo, 13 de enero de 2013

El flash y la velocidad de obturación.

Una de las primeras cosas que un aficionado aprende cuando pretende hacerse con la cámara fotográfica en modo manual, es que la exposición depende de los tres conocidos controles: obturación, diafragma y sensibilidad ISO. Pero cuando la iluminación ambiente es escasa y no es suficiente con aberturas de diafragma y sensibilidades máximas, sólo nos queda o el empleo de velocidades lentas o el uso del flash. Si se trata de un motivo estático no hay problema, sobre todo si usamos un trípode o sujetamos bien la cámara, pero si se trata de un objeto o persona en movimiento, el flash es la única alternativa si no disponemos de otra fuente de luz artificial como por ejemplo un foco.
Pero conviene saber lo siguiente:
- Que el motivo debe estar dentro del alcance del flash, que suele rondar entre los 5 y los 15 metros máximo. Por ejemplo, es una foto perdida si pretendemos iluminar con nuestro flash (y mucho menos de cámara compacta) a un jugador en un campo de futbol cuando estamos en la grada.
- Que el tiempo que dura el destello oscila entre 1/1000 y 1/5000 de segundo, lo que significa que sólo si la velocidad de obturación es más rápida, ésta afectará a la exposición.
- Consecuencia de lo anterior es que cualquier velocidad de obturación por debajo del tiempo de destello no afectará en modo alguno a la exposición, pero afectará al motivo en movimiento si éste se mueve muy rápido y usamos velocidades lentas. O dicho de otra manera, que si tenemos un motivo en movimiento podemos usar cualquier velocidad, pudiendo emplear la más rápida que podamos, siempre que no supere ese límite de 1/1000 o 1/5000 según la cámara.
- Si empleamos el flash de forma manual, controlaremos la exposición bien con el diafragma, con la sensibilidad ISO o con una combinación de ambas, pero insisto, la velocidad de obturación no influirá en modo alguno. ¡Ojo! todo la anterior es válido cuando, tal y como he dicho no hay luz ambiente para ilumninar la escena o al motivo.

Puedes comprobar esto haciendo el siguiente experimento:

Coloca tu cámara sobre un trípode en el interior de una habitación que no mida más de 10 metros de largo. Ajusta el enfoque a modo manual MF para que la cámara dispare cuando apagues la luz. Elige el modo manual (M) y activa el Flash. Elige una velocidad de obturación fija para todas las fotos, por ejemplo 1/125. Apaga la luz y con total oscuridad, realiza una secuencia de varias fotografías variando sólo la sensibilidad ISO desde la mínima a la máxima que tenga tu cámara. Comprobarás que la exposición variará en función de dicho parámetro. Comprueba luego que la exposición también se ve afectada cuando cambias el número f (diafragma) desde muy bajo a muy alto. Finalmente, elige una foto de la que hayas realizado que esté bien expuesta y anota los valores obturación, abertura de diafragma e ISO y, partiendo de esa combinación aumenta o disminuye la velocidad de obturación para ver que la exposición no varía.

Te puede interesar también: El flash rebotado.

jueves, 10 de enero de 2013

Buscando la energía

Lagartija Carpetana

 
Endemismo ibérico, es decir, especie muy limitada a un ámbito geográfico muy reducido; se encuentra en el Sistema Central (Sierra de Guadarrama, Gredos y Sierra de Béjar). Las poblaciones del Sistema Central están aisladas en subpoblaciones. En Ávila las poblaciones de Gredos se encuentran aisladas de la mayor población en la Sierra de Bejar. En la siera de Guadarrama se localiza en las zonas más elevadas de la sierra, desde La Peñota, a través de Cuerda Larga, hasta cerca del puerto de la Morcuera, y desde el puerto de Cotos hasta cerca de Somosierra.
Esta concretamente fue fotografiada en las inmediaciones de Navacepeda de Tormes (Ávila).

martes, 11 de diciembre de 2012

Animación 3D

La imagen siguiente no tendría más interés si no fuera porque ha sido realizada con un teléfono móvil (Samsung Galaxi ACE) en menos de un minuto. Para ello, solo hace falta bajarse de forma gratuita el programa "CAMERA 3D" y con él realizar lo siguiente:
- Apoyar  el teléfono en una superficie estable y procurar que éste no se mueva.
- Colocar el objeto en cuestión frente al objetivo de la cámara que lleva el teléfono.
- Efectuar una foto por cada posición del objeto, que iremos girando hasta completar las 4 vistas del mismo. Cuantas más fotos, más natural será el giro 3D posterior.
- Dejar al programa procesar automáticamente las imágenes.
- Exportar a formato gif y compartir por ejemplo en álbumes Web de Picassa o WhatsApp. Desde allí, podemos copiar, enviar, guardar, etc.


sábado, 1 de diciembre de 2012

Diferencias entre el bloqueo AE-L y el AF-L

 

El  botón AE-L ( "Auto Exposure Lock"= bloqueo de la exposición automática) se utiliza en los modos de exposición automática AUTO, P (programa), S (prioridad a la obturación) o A (prioridad de la abertura) de tal manera que mientras se tenga pulsado, mantiene los valores de obturación y diafragma que de forma automática la cámara ha seleccionado a partir de una sensibilidad ISO y para una luminancia determinada, según el encuadre y la configuración del exposímetro. Ejemplo: si tengo una configuración de medición puntual, la cámara eligirá unos valores de obturador y diafragma para la luz procedente del motivo que se encuentre en el centro del encuadre, impidiendo en principio, al fotógrafo, decidir sobre la exposición del fondo. Así, si quisiera en esta misma situación exponer dicho fondo, lo que tendría que hacer es orientar la cámara al fondo, presionar el botón AE-L y manteniéndolo presionado, reencuadrar al motivo en el centro y disparar. Otro ejemplo es cuando quiero hacer una composición haciendo uso de la regla de los tercios con el motivo situado  en alguno de los puntos de interés. Si no utilizo de este botón, en alguno de los modos automáticos mencionados, será difícil obtener una adecuada exposición del mismo, sobre todo si como en el caso anterior tenemos una configuración de medición puntual del exposímetro. Para ello, primero apuntaríamos al motivo y manteniendo presionado el botón AE-L, rectificaríamos el encuadre.
En modo manual (M), lógicamente no funciona el bloqueo AE porque no tiene sentido, ya que los valores de obturación y diafragma los obtiene el fotógrafo y los matiene mientras lo considere necesario.
El botón AE-L se explica con más detalle en este blog pulsando AQUÍ.

El botón AF-L, ("Automatic Focus Lock") sirve para el bloqueo del enfoque automático (AF) y lógicamente no funciona si en el objetivo hemos seleccionado enfoque manual (MF), pero nada tiene que ver con la exposición, por lo que puede usarse en cualquiera de los modos automáticos (AUTO, P, S, A)  o en manual. Se utiliza para mantener enfocado un motivo aunque se varíe el encuadre. En el mismo ejemplo visto anteriormente, cuando tenemos el motivo en un lateral del encuadre y queremos sacarle enfocado, si no utilizamos este botón, lo habitual será que salga nítido por enfoque, sólo lo que esté situado en el centro. Para ello, despues de calcular la exposición, se mantiene pulsado el botón hasta el momento del disparo, con el encuadre definitivo.
Esta misma función del botón AF-L puede realizarse simplemente, mantienendo pulsado a mitad de recorrido el disparador.

Tambien puedes practicar el bloqueo del enfoque y el encuadre AQUI.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Aberración cromática

La distancia focal de una lente depende del índice de refracción de la sustancia que la forma y de la geometría de sus superficies. Puesto que el índice de refracción de todas las sustancias ópticas varía con la longitud de onda, la distancia focal de una lente es distinta para los diferentes colores. En consecuencia, una lente única no forma simplemente una imagen de un objeto, sino una serie de imágenes a distancias distintas de la lente, una para cada color presente en la luz incidente. Además, como el aumento depende de la distancia focal, estas imágenes tienen tamaños diferentes. La variación de la distancia imagen con el índice de refracción se denomina aberración cromática longitudinal y la variación de tamaño de la imagen es la aberración cromática lateral.
La luz de longitud de onda más corta (azul) es curvada más que la luz de longitud de onda más larga (rojo), de forma que la luz azul llega a un foco más cercano de la lente que la luz roja, este fenómeno se conoce también como dispersión.

Dispersión de la luz al atravesar un prisma

El efecto puede reducirse colocando dos lentes juntas en una configuración conocida como pareja, par o doblete acromático. Los espejos no sufren de aberración cromática.




He aquí algunos ejemplos de aberración cromática no corregida: